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Brincar é criar laços, relações


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Amarelinha
Bola-de-gude
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Cantigas de roda
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Olá,

 

Vim aqui para falar um pouco sobre as brincadeiras infantis de antigamente, por que brincar não é só coisa de criança, o ato de brincar reforça os laços afetivos. Não significa apenas recrear-se, antes pelo contrario , é a forma mais completa de se comunicar consigo mesmo e com o mundo. A participação do adulto na brincadeira eleva o nível de interesse, enriquece e estimula a imaginação, despertando idéias, questionando-as de forma que elas próprias procurem soluções para os problemas que surjam. Na galeria vocês vão achar um pouco mais sobre o pião, a amarelinha, bola-de-gude, Cinco-marias e Cantigas de roda. Aproveiitem ! Língua de fora

 

Camila Donadoni 

Ramom Stephano 

8°20 n°:12/29

Prof.:Karla

Marília

Paulo

André


 

 

 

 

 

 

Galeria

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Amarelinha


(Imagem 5/5)


Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.


Regras


Uma das versões do riscado da Amarelinha


O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu , formato oval.


Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.


Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.


Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.


Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.


Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com " proprietário ", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.


Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.